• July 27, 2024

[인터뷰] -장인 정신으로 만든 게임-…SF MMORPG ’아레스’ 25일 출시!

카카오게임즈가10일 잠실 비타 500 콜로세움에서 PC 및 모바일 SF MMORPG ‘아레스: 라이즈 오브 가디언스(이하 아레스)’의 미디어 인터뷰를진행했다.

‘아레스’는 SF 배경의 MMORPG로 다양한 슈트를 원할 때 교체하며 여러 스킬을 사용할 수 있으며, 논타겟팅 전투가 지원되는 것이 특징인 게임이다. 위와 같은 특징 덕분에 ‘아레스’는 지스타 2022에서도 많은 이용자들의 관심을 받았고, 현재 예약 200만 명을 돌파했다.

‘아레스’는 구글플레이스토어와 앱스토어를 통해 오는 7월 25일에 출시될 예정이며, PC와 모바일의 크로스플랫폼이 지원될 계획이다.

이날 인터뷰에는 카카오게임즈의 이시우 CBO, 김태형 사업실장과 세컨드다이브의 김기범 TD, 김태우 시스템 기획실장, 권태균 콘텐츠 기획실장이 참석해, ‘아레스’의 다양한 면에 대한 질의응답이 오갔다.

아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.

Q : ‘아레스’의 개발사인 세컨드다이브가 어떤 회사인지 소개해줄 수 있는가?

김기범 TD : 세컨드다이브는 2019년에 설립됐으며, 다크어벤져 시리즈를 개발했던 핵심 멤버들이 모여 만들어진 개발사다. 그렇기에 저희의 장점은 액션이고, 이를 기반으로 게임을 만들기 위해 모였다고 볼 수 있다. ‘아레스’는 저희 회사의 첫 작품이며 약 3년 반의 개발 기간을 가지고 있다.

Q : ‘아레스’는 기존의 MMORPG와 차별화된 점이 있다고 강조했다. 구체적으로 어떤점들이 다른지 말해줄 수 있는가?

김태우 기획실장 : 여러 부분에서 새로운 시도가 있었지만, 가장 다른점은 슈트와 액션 그리고 중세 판타지가 아닌 SF 세계관인 것 같다. 그렇기에 이용자들이 게임을 낯설게 느끼지 않도록 많은 노력을 기울였고, MMORPG를 해본 이용자라면 익숙하게 플레이할 수 있을 것이라 생각한다.

Q : SF, 근미래의 세계관이 이용자들에게 어색하게 다가올 수도 있는데?

권태균 기획실장 : SF 콘셉트를 채용해 신선함을 느낄 수 있지만, 이용자들은 낯설게 느낄 수 있다고 생각했다. 그렇기에 SF 콘셉트에만 머물지않고 현대적인 면에 판타지적인 면을 게임 내 담아 넓은 스펙트럼에서 ‘아레스’를 즐길 수 있도록 준비했다.

Q : 직접 조작하는 재미를 강조한 만큼 게임 패드가 지원되는 것이 인상깊다. 이러한 전투 방식을 채택하게 된 이유와 개발에서 집중한 부분이 있다면?

김태우 기획실장 : 저희가 원하는 액션을 선보이기 위해서는 논타겟 전투가 필요하도 생각했다. 그렇기에 논타겟 전투라는 기반하에 오토 타겟팅 플레이를 추가해, 수동 전투 이용자와 자동 전투 이용자 모두 만족할 수 있게 준비했다.

Q : 전투와 그래픽도 강조된 만큼 ‘아레스’의 PC와 모바일에서의 최소사양과 권장 사양이 궁금하다.

김기범 TD : 전투의 재미를 낮은 사양의 기기에서도 느낄 수 있도록 최적화를 많이 진행했다. 1050, S10, 아이폰 11에서 원활하게 할 수 있도록 최적화했으며, 권장사양은 2060, S20, 아이폰 14이다.

Q : 다양한 환경에서 게임을 지원하는데, 혹시 전용 프로그램이 준비되어 있는 게 있을까?

김태형 사업실장 : ‘아레스’는 크로스플랫폼을 지원하는 게임인만큼, 빠르고 편리하게 접속할 수 있는 프로그램이 존재한다. 전용 런처는 웹페이지를 걸치지않고 실행할 수 있으며, PC에서 모바일로 플레이가되는 스트리밍 기능도 존재한다.

Q : 혹시 ‘아레스’의 목표하는 성과나 실적에 대해 말해줄 수 있는가?

이시우 CBO : 실적 목표치에 대해서는 이 자리에서 말하기가 어려우나, 올해 최고의 대작 MMORPG가 될 수 있도록 준비하고 있다.

Q : ‘아레스’의 게임 내 배경이나 스타일이 해외 이용자들이 좋아할 것 같다. 혹시 글로벌 진출을 계획하고 있나?

이시우 CBO : 해외는 국내 론칭 후 진행할 계획이다. 국내 서비스가 중요하기에, 우선 안정적인 모습을 보인 후 세컨드다이브와 협의해 진행하겠다.

Q : 수동 조작을 강조한만큼, 게임 내 수동 조작을 필요로하는 콘텐츠가 어떤 것이 있는지 궁금하다.

권태균 기획실장 : 예를 든다면, 탈것을 이용해 각종 지형지물에서 전투하는 등 메인 퀘스트의 중간마다 존재하기도 한다. 메인 스토리 전투에만 한정되지 않고 추후 길드 합동 전투 등 다양한 콘텐츠 면에서 추가할 계획을 가지고 있다.

Q : 해외 출시를 하게 된다면 우선적으로 공략할 시장이 있는가?

이시우 CBO : 구체적인 전략이 아직 세워지지 않아 말씀드리기가 어렵다. 하지만 기존의 MMORPG와 다른 것이 많고, 세컨드다이브의 전작들이 글로벌에서 확인된 바 있기에 아마 사랑받지 않을까 생각한다. 구체적인 계획이 나온다면 말씀드리겠다.

Q : ‘아레스’가 성공한다면, 카카오게임즈는 ‘오딘’, ‘아키에이지 워’, ‘아레스’라는 이른바 트리플 크라운을 달성하게 된다. 시장 성공을 위해 어떤 전략을 준비하고 있는지 궁금하다.

이시우 CBO : 매우 좋은 개발 역량을 가진분들과 일할 수 있어 좋은 결과를 받았 수 있었고, 이것이 이용자분들이 만족할만한 게임을 서비스하는데 도움이 될 것이라 생각하고 있다. 죄송하지만 현재 실적, 전략보다는 조금 더 좋게 서비스하는 것을 주 목표로 삼고있는 상태다.

Q : 타격감, 전투 이팩트 등을 강조하다보니 저사양기기에서는 발열 이슈가 있을 것 같다. 최적화에 대해 구체적으로 대답해줄 수 있는가?

김기범 TD : 가까이 있는 것은 세밀하게, 멀리있는 것은 덜 보이게 하는 등 최적화는 쉽게 설명드리면 이런 방식으로 많이 진행했다. 또한 삼성, 구글과의 협업으로 엔진에서도 많이 진행했다. 액션이 많기에 많은 소스를 사용하고 있고, 이에 대한 부분도 인지하고 있는다. 그래픽 설정 옵션에서도 다양한 면을 조절하며 쾌적한 사양을 맞출 수 있을 것이다.

Q : 혹시 BM 구조에 대해 말해줄 수 있는가?

김태형 사업실장 : 아무래도 슈트쪽에 BM이 있다. ‘아레스’에서 이용자들이 3가지의 슈트를 사용해야 하기에 부담스러울 것 같다는 피드백을 받은 바 있어, 관련 부분에 있어 많은 고민을 했다. 그렇기에 게임 내 성장으로 재료를 얻을 수 있게 했으며, 이 밖의 부분도 게임을 플레이하면 가질 수 있도록 설계했다.

Q : 작년 지스타 시점에서 PC로 플레이하면 화면 UI가 모바일과 비슷해 아쉬운 점이 있었다. 이번에도 거의 비슷한데 왜 UI를 모바일쪽을 맞췄는지 궁금하다.

권태균 기획실장 : 현재 버전의 경우 지스타 때와 비교한다면 많이 개선된 상태이다. 의견을 주신만큼 더 보완할 수 있도록 하겠다.

Q : 오퍼레이터와 탈 것을 어떻게 획득할 수 있는지 궁금하다.

김기범 TD : 성장 과정에서 플레이하면서도 얻을 수 있고, 과금모델도 존재한다. 다만 수위를 낮추는 방향으로 논의하고 있고, 슈트의 강화 재료들은 게임 내 레이드 등을 통해 얻을 수 있게 해놨다.

김태우 기획실장 : 필드사냥, 전용던전 등을 통해서도 관련 재료를 습득할 수 있다.

Q : 게임 내 이벤트 중에서 슈팅 요소가 있는 부분이 있었는데 인상깊었다. 중간마다 QTE 같은 것도 있었는데 채용한 이유가 궁금하다.

권태균 기획실장 : 플레이 중간마다 지루함을 해소하는 용도로 기획했다. 스토리 진행에 있어서도 몰입감을 높여줄 것으로 생각해서 넣은 시스템이다. QTE에 대해 부정적인 의견을 가진 이용자들도 있는데, 관련 의견들을 수렴해서 더 좋은 방향으로 보여드릴 수 있도록 하겠다.

Q : 플레이해보니 슈트, 제작, 탈 것 등 과금 요소가 많이 있다고 느껴진다. 이용자들이 좋아하지 않을 것같은데 이에 대해 어떻게 생각하는가?

김태형 사업실장 : 슈트의 경우는 3종을 사용하기 때문에 우려하고 있는 의견이 있는 것으로 알고 있다. 그러나 나누기 3의 느낌의 역할을 할 수 있도록 하려하고 있다. 패스 BM 등을 통해서도 저과금 이용자도 좋은 아이템을 얻을 수 있게 준비하고 있다.

Q : 지스타보다 많은 점을 개선했다고 말했는데, 구체적으로 어떤 피드백을 받았는지 궁금하다.

권태균 기획실장 : 시스템, 비주얼, 이팩트 등 여러부분을 수정했다. 이팩트의 경우 이른바 눈뽕이라고 불릴정도로 강하다는 피드백이 있어 수정했고, 카메라 부분도 최적화를 진행했다. 키보드 조작도 쉽게할 수 있도록 수정했다.

김태우 기획실장 : 지스타에서 편의성이 부족하다는 말도 있었다. 그렇기에 신경쓰지 못한 편의성 부분도 이번에 많은 개선이 있었다.

Q : 기존의 개발했던 것들과 스타일이 조금 달라보이는데, 참고한 자료와 관련 내용에 대해 말해줄 수 있나?

권태균 기획실장 : SF 장르의 MMORPG이다보니 , 타 MMORPG의 레퍼런스와 해외 영화 및 게임들을 참고한 것이 있는게 사실이다. SF 장르가 이전에는 많이 하드한 장르였는데, 마블 영화 등이 흥행하며 장르에 대한 허들은 조금 내려갔다고 생각한다. 그렇기에 영화 등에서 본 익숙한 느낌을 게임 내에서 느낄 수 있도로하는데 많은 시간을 할애했다.

Q : 전투시 카메라 조작이 타겟과 맞춰서 이동되지 않았다. 그렇기에 플레이하면서 불편함을 느꼈는데 카메라 시점에 대해 말해줄 수 있는가?

권태균 기획실장 : 플레이하신 곳에 설정이 안되어있던 것 같다. 게임 내 설정에서 카메라에 대한 다양한 옵션이 준비되어 있다. 콘솔 게임에서 느꼈던 자동 조준이 시점이 돌아가는 것처럼도 할 수 있고, 다양한 방면에서 카메라 설정이 가능하다.

Q : 마지막으로 ‘아레스’의 출시 소감에 대해 한마디 부탁한다.

김기범 TD : 장인 정신을 가지고 게임을 만드는 것이 상업적으로도 성공을 거둘 수 있다는 것을 보여주고 싶었다. 매출을 쫓는 것이 아니라, 저희가 지키려고 하는 가치를 ‘아레스’를 통해 이용자들에게 보여드리고, 이것이 잘 전달되었으면 좋겠다

이시우 CBO : ‘아레스’는 세컨드다이브와 카카오게임즈가 오랜시간 준비한 게임이다. 새로우면서도 익숙한 재미를 드리기 위해 회사의 모든 분들이 다년간 최선을 다한 작품이다. 이용자들의 많은 관심과 사랑 부탁드린다.