• April 16, 2024

[인터뷰] -100뽑하면 평생 100뽑 가능- 파격 조건 내세운 CCG ‘템페스트’

"100회 뽑기를 하면 100회를 새 시즌마다 돌려드립니다."

이용자의 아이템 가치를 최우선으로 생각한 뉴노멀소프트의 박장수 대표가 인터뷰에서 한 파격적인 말이다.

뉴노멀소프트는 19일 서울 강남구에 위치한 컬쳐랜드 타워에서 신작 CCG ‘템페스트: 타워 오브 프로바티오(이하 템페스트)’의 공개와 함께 회사의 목표와 비전을 공개했다. 뉴노멀소프트는 ‘아덴’, ‘카오스 모바일’, ‘이카루스 이터널’ 등을 제작한 개발 인원들이 모여 만든 신생 개발사다.

이날 뉴노멀소프트의 전반적인 소개를 위해 박장수 대표가 참석했다. 박장수 대표는 “최근 한국 시장의 게임들이 BM만 고도화되면서 이용자들이 게임 내에서 가진 아이템들에 대한 가치를 많이 훼손시키고 있다. 뉴노멀소프트는 이러한 이용자의 가치를 보존해 주는 것을 가장 큰 목표로 삼아서 개발을 진행했다”고 말하며 본격적인 설명을 시작했다.

‘템페스트’는 이용자들의 가치를 보존하기 위해 완전한 시즌제로 진행된다. 박장수 대표는 타 카드 게임에서 특정 카드를 모드에서 사용하지 못하는 것을 예시로 들며 “’템페스트’는 완전한 시즌제이기에 시즌 1에 100장을 뽑았다면, 1년 뒤인 시즌 4에 돌아와도 100장의 카드는 다시 뽑을 수 있다’고 말하며 가치 보존 BM에 대해 설명했다.

또한 완전한 시즌제에 대해 “시즌이 바뀌게 되면 지난 시즌의 카드가 새 시즌의 카드로 변경되기에, 새로운 카드를 학습하는 재미와 덱 빌딩의 재미를 다시금 느낄 수 있다”고 말했다. 이러한 방식으로 글로벌 시장에서 많은 이용자 수를 유지하는 것이 ‘템페스트’와 뉴노멀게임즈의 목표라 강조했다.

‘템페스트’는 2024년 상반기에 글로벌 론칭될 예정이며, 글로벌 E스포츠 게임이 될 수 있도록 시즌마다 리그가 펼쳐질 예정이다. 이 밖에도 2024년 하반기에는 MMORPG인 ‘프로젝트 SS’가 공개된다.

마지막으로 박장수 대표는 “뉴노멀소프트의 최종 목표는 한국 시장에 새로운 목표를 제시하는 것이다. BM만 고도화된 한국 시장에서 이런 BM을 가진 회사도 성공할 수 있다는 것을 보여주고 싶다. 조금씩 도전하다 보면 IP와 BM 말고 게임성으로 승부하는 게임사들이 늘어날 것이고, 이러면 한국 게임시장이 긍정적인 방향으로 발전할 수 있을 것이라 믿는다”라고 말하며 뉴노멀소프트의 목표를 강조했다.

회사와 게임에 대한 간단한 소개가 끝난 뒤, 신작 ‘템페스트’ 관련 Q&A가 진행됐다. 아래는 진행된 Q&A 내용의 전문이다.

Q : ‘템페스트’의 게임성이 ‘마블스냅’과 굉장히 유사해 보이는데, 타 CCG들과의 차별점에 대해 말해줄 수 있는가?

A : 우선 ‘마블스냅’과 지향하는 점이 다르다. 저희의 목표가 기존 카드 게임과는 다른 것을 만드는 것이었기에 ‘템페스트’를 제작할 때 많은 CCG 게임을 참고 및 플레이 해봤다.

‘템페스트’에 대해 쉽게 표현한다면 ‘가위바위보 하나 빼기’라고 말할 수 있을 것 같은데, 마지막 상황에서 운적 요소보다 심리적인 요소에 초점이 맞춰져 있다. 운적 요소를 줄이고 전략적이면서 심리적인 요소를 지향하고 있는 것이 ‘템페스트’다.

Q : 하나 빼기라고 표현했는데, 정확히 게임 내 어떤 부분인지 설명해 줄 수 있는가?

A : 카드 게임의 경우 고티어로 갈수록 상대방의 카드 1~2장만 봐도 무슨 덱인지 눈치챌 수 있다. 그래서 밴, 픽 시스템을 만들었다. 밴 시스템을 통해 상대패를 확인한 다음 해당 카드를 뺄 수 있다. 이에 맞춰 카운터가 될 만한 카드를 생각할 수도 있다. 150종 정도의 카드가 매판 새롭게 추천되기에 같은 상대를 만나도 심리전이 계속 바뀌게 된다.

Q : 이용자들의 가치를 보존하기 위해 사용한 금액만큼의 뽑기권을 매 시즌마다 지급한다고 말했다. BM의 결이 달라서 회사 유지가 어려울 수도 있다고 보는데?

A : 정말 많은 논의를 한 부분이다. 3년안에 유니콘 기업(매출 1조원)이 되는 것을 목표로 하고 있는데, 글로벌 적으로 이용자와 장르를 모아나가다 보면, BM만 고도화된 게임을 보다는 롱런할 수 있을 것이라 생각한다.

Q : CCG도 IP의 중요성이 커졌는데, ‘템페스트’를 처음 만난 이용자들에게 흥미를 가져다 줄 법한 캐릭터나 스토리 같은 것들이 있을까?

A : 글로벌 론칭도 생각하고 있다보니 FGT를 많이 진행했다. 테스트를 진행하면서 대중적인 이미지를 찾기 위해 노력했다. 그러다보니 캐릭터 일러스트가 한국풍보다는 외국풍에 더 가깝다. 신화, 동화 등에서 나오는 캐릭터들의 카드도 나오기에 이런 부분은 이용자들에게 친숙하게 다가올 것이라 생각한다.

Q : 이전에 개발한 작품들은 보니 MMORPG가 많았다. 왜 CCG를 선택했는지 궁금하고, E스포츠 계획에 대해서도 구체적인 설명 부탁한다.

A : 저희가 MMORPG가 아니라 CCG를 선택한 이유는 회사 가치 이념에 맞는 장르라고 생각했기 때문이다. 이용자 가치 보존이 가장 어려운 장르일뿐만 아니라, 복귀하기 어렵고 신규 이용자가 잘 유입되지 않는 것이 카드 게임이기 때문이다. 그렇기에 이러한 벽에 도전해보기 위해 CCG를 선택했다.

e스포츠의 경우는 3개월마다 시즌별로 대회를 진행할 예정인데, 나중에는 롤드컵 같은 대회를 열어보는 것이 최종 목표다.

Q : 시연 버전에서 5개의 덱 타입이 있었다. 추후 덱이 추가되거나 밸런스 패치 관련 계획이 있는지 궁금하다.

A : 덱 타입은 계속 추가될 예정이며 시즌 2에서는 전혀 다른 타입의 덱이 추가될 것이다. 시즌은 6개월 단위를 예상하고 있으며, 시즌 4개월 후에는 1주일마다 신규 카드를 난입해서 사용할 수 있게 준비하고 있다.

Q : e스포츠에서 CCG가 크게 성공한 사례가 없는데, 대안에 대해 조금 더 구체적으로 말해줄 수 있는가?

A : 실제로 CCG의 e스포츠가 성공한 사례가 많이 없다. 근데 카드 게임이다 보니 ‘운빨망겜 프로게이머’라는 조롱도 나오는데, 이러한 말이 나오지 않도록 최대한 심리적인 요소를 강화시켜놨다. 이번 지스타때 이용자간 대결도 가능하니 어떤 느낌인지 확인할수 있을 것 같다.

Q : 언급한목표를 달성하기 위해서는 많은 이용자의 확보가 중요해 보인다. 이용자 확보에 대한 구체적인 방안을 말해줄 수 있는가?

A : 이용자들의 가치를 지켜낸다면 복귀 및 신규 이용자가 유입되기 쉬워진다. 모두가 같은 선상에 있다면 충분히 모을 수 있다고 생각한다 예전에 제가 타 CCG 게임을 열심히 한 적이 있었는데, 복귀하려고 하니 쉽지 않았는데 저희 회사와 같은 BM 시스템이 있다면 복귀했었을 것 같다. 시즌별로 이용자들이 모인다면 점진적으로 늘어날 것이라 생각한다.

Q : 이용자간 차이를 줄이는 것은 좋으나, 기존 이용자들에게도 보상이 필요해 보이는데?

A : 기존 이용자들에게는 업적 및 치장 아이템을 위주로 지급할 예정이다. 밸런스를 무너트리는 아이템은 지급하지 않을 것 같다.

Q : 메인 콘텐츠가 이용자간 PVP로 보이는데, 다른 콘텐츠나 이벤트도 준비되는지 궁금하다.

A : 시즌 1은 게임 내 주요 시스템을 알리는 것이 목적이고, 시즌 2는 불과 얼음의 노래라는 콘셉트로 진행할 계획이다. 일반적인 게임 스토리나 이벤트도 다 준비되어 있으니 기대해 주셨으면 좋겠다.

Q : 오프라인 이벤트나 컬래버 관련으로 준비하는게 있는가?

A : 세세하게 마케팅을 준비하고 있지는 않다. 글로벌 서비스와 컬래버 등의 경험이 없기에 관련 업무를 도와줄 파트너를 찾고 있다.

Q : ‘템페스트’의 개발 기간이 궁금하며, 추후에 출시될 게임들에 대해서도 말해줄 수 있는가?

A : ‘템페스트’의 개발 기간은 약 7~8개월 정도이며, 추후 공개될 게임의 장르는 SLG와 캐릭터 수집형 게임을 준비하고 있다. 내년쯤 공개할 수 있을 것 같다.

Q : 장르를 누적한다고 언급했는데, 작품을 많이 낸다는 것인지 아니면 세계관이 연결되어 있다는 것인지 궁금하다. 그리고 현재 개발 인력이 어느정도 확보됐는지도 말해줄 수 있는가?

A : 장르의 누적은 이용자의 가치가 보존되는 BM이 연결될 것 같고, 세계관이 연결되어 있지는 않다. 개발 인력은 현재 저 포함해서 19명이며, 프로토타입의 게임팀에서는 인력을 영입하고 있는 중이다.

Q : 시연 버전을 플레이 해보니 밴 카드가 한 장 이었다. 혹시 1장으로 충분히 견제할 수 있다고 생각해 적용한 것인지 궁금하다.

A : 관련된 테스트를 5장까지도 진행해봤는데 1장일 때 밸런스가 가장 잘 맞았다. 내부 테스트 및 FGT의 결과물이라 할 수 있을 것 같다.

Q : 신작 개발도 중요하지만 기존 게임의 유지 보수도 중요하다. 현재 인력인 19명으로는 부족해보이는데?

A : 이보다 더 적은 규모로 국내 서비스를 해본 적이 있기에 서비스에는 문제가 없을 것 같다. 오히려 글로벌 관련해서 문제가 생길 것 같아서 현재 파트너를 찾고 있다. 유지 보수의 경우 신작 개발에는 신규 팀원을 모집해 인력 부족 문제를 해결하려 하고 있다.

Q : ‘템페스트’의 출시 시점이 2024년 상반기라고 말했는데 자세한 출시 시점과 시연 버전의 완성도가 몇 퍼센트라고 표현할 수 있는지 궁금하다.

A : 출시의 경우는 2024년 1분기나 상반기에 출시될 예정이며, 완성도의 경우 시연 및 지스타 버전이 90% 이상이라고 말할 수 있을 것 같다.

Q : 마지막으로 이용자들에게 한 마디

A : 저희는 한국 게임시장에 충격을 주고 싶은 게임사다. 이용자 가치 보존 BM으로도 성공할 수 있다는 것을 정말 보여주고 싶다. 한국 시장의 BM이 잘못되어있다고 생각하시는 분들이 있다면 작은 응원 부탁드린다. 힘내서 재미있는 ‘템페스트’를 보여드릴 수 있도록 계속 노력하겠다.