• April 14, 2024

[컨콜] 크래프톤, ‘배그’ YoY 35%↑…-하반기 인도 시장 수익화 ”

크래프톤이 9일 2023년 2분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행하며 주요 차기작들에 대한 일정도 다시금 언급했다.

이날 진행된 크래프톤의 컨퍼런스 콜에는 배동근 CFO가 참석했다. 배동근 CFO는 “크래프톤은 내년부터 본격적으로 신작을 보여줄 예정이며, PC PUBG가 전년 동기대비 35% 성장했다. 뿐만 아니라 인도에서 국민게임으로 사랑받고 있는 BGMI(배틀그라운드 모바일 인도)의 위상도 견고히 했다”고 말하며 주요 사업 성과에 대해 설명했다.

크래프톤의 2분기 PC, 콘솔 부분에서는 PUBG 이용자들에게 재미를 선사하기 위해 전술장비 시스템, 건플레이, 블루밤 러시 등을 업데이트하며, 무료 전환 이후에도 월 200만 명의 신규 이용자들이 유입되고 있다. 그렇기에 하반기에도 PC 및 콘솔 부분에서는 ‘스트리트 파이터 6’와의 컬래버나 패스 개편 등을 통해 트래픽과 매출 부분에서 유의미한 성과를 거둘 것이라고 예측했다.

2분기 모바일 부분은 신흥 지역에서 성장하는데 성공했다. (quotes from resopp-sn) 공룡 테마 모드, 패스 개편, 성장형 스킨 등을 통해 이용자 트래픽이 올랐고, BGMI 서비스가 다시 시작되어 이전의 인도 트래픽을 복구하는데 성공했다. 이에 대해 배동근 CFO는 “BGMI가 인도에서 많이 사랑받는 만큼 인도는 중요한 시장이기에, 인도 생태계를 위한 노력을 계속할 예정이다”라고 설명했다.

또한 ‘디펜스 더비’가 소프트 론칭 이후 글로벌 적으로 좋은 평가를 받고 있어 크래프톤의 새로운 매출원이 될 수 있도록 하겠다는 뜻을 밝혔다. 동시에 Scale up the Creative라는 조직 개편과 The Creative라는 신작 지원 시스템을 통해 ‘디펜스 더비’와 같은 특색있는 게임을 선보일 계획이다.

딥 러닝 및 AI 기술에 대해서도 언급했다. 크래프톤의 딥러닝 본부에서는 컨셉 아트 등 개발 기간을 줄이기 위해 여러 부분에서 관련 기술을 사용할 수 있도록 노력하고 있으며, 딥러닝 서비스는 현재 전사에서 97%가 사용 중이라고 밝혔다. 또한 네이버와 함께 개발하고 있는 메타버스 프로젝트인 ‘미갈루’에서도 관련 기술이 사용 중이다.

주요 사업 성과에 대한 설명이 끝난 후 실적에 대한 내용을 발표했다.

크래프톤의 2023년 2분기 매출은 3,871억 원, 영업이익은 1,315억 원, 당기 순이익은 1,285억 원을 기록했다. 매출의 경우 전분기 대비 28.2%, 전년 대비 8.6% 감소한 수치로, 계절적 비수기 영향과 주요 콘텐츠들이 하반기 출시 집중으로 인한 것을 이유로 들었다.

2분기의 영업 비용은 2,556억 원으로, 전분기 대비 0%의 차이이며, 전년 대비로는 0.8% 감소했다. 이 중 인건비의 경우는 전사 인원 증가로 인해 전분기 대비 2.4% 증가, 전년 대비로는 9.6% 증가했다.

지급수수료는 전분기 대비 14.6%가 증가했고, 전년 대비로는 13.5% 감소했다. 지급수수료에 대해서는 PGS1 대회 개최로 인해 전분기 대비 증가했고, BGMI 서비스 중단으로 인해 전년 동기 대비해서는 감소했다고 설명했다.

영업 이익은 1,315억 원으로 전분기 대비 53.5%, 전년 대비 20.7% 감소했고, 조정 조정 EBITDA는 1,677억 원이며 전분기 대비 47.4%, 전년 대비 5.4% 감소했다.

당기 세전이익은 1,595억 원으로 전분기 대비 56.0%, 전년 대비 38.7% 감소했고, 당기순이익은 1,285억 원으로 전분기 대비 51.9%, 전년 대비 33.7% 감소했다. 영업외손익에 대해서는 달러 강세로 인해 외환 문제로 280억을 기록했으나, 당기 순이익은 33%를 기록했다.

사업 성과 및 실적에 대한 발표가 끝난 후 Q&A가 진행됐다. 아래는 컨퍼런스 콜에서 진행된 Q&A 내용의 일부다.

Q : PC PUBG의 이용자 지표를 올리기 위해 구체적으로 어떤 것들을 준비하고 있는지 궁금하다.

A : 지표를 올리기 위한 특징적인 것을 몇 가지 말한다면 클랜 시스템과 전술 장비 개편이 있을 것이다. 그동안 이용자들이 주로 친한 지인들과 PUBG를 플레이했는데, 클랜 시스템을 통해 오프라인에서 알지 못하는 사람들과도 서로 게임을 즐길 수 있도록 했다.

전술 장비의 경우 요약해서 설명한다면 큰 가방 안에 다양한 무기를 시작으로 응급 장비까지 넣을 수 있게 만든 업데이트다. 그렇기에 여러 전술 장비를 사용해 게임의 메타를 개선해 플레이에 있어서 재미를 주려고 하고 있다.

Q : 차기작인 ‘눈물을 마시는 새’의 개발 진행 상황과 개발 과정을 확인할 수 있는 게임 내 PV를 공개할 계획이 있는지 궁금하다.

A : 아시다시피 ‘눈물을 마시는 새’는 캐나다 몬트리얼 크래프톤 스튜디오에서 개발하고 있다. 핵심 인력들을 이미 다 채용해 현재 개발 중에 있는데, 게임성도 중요하지만 소설 원작의 스토리를 잘 전달하기 위해서 노력하고 있다. ‘눈물을 마시는 새’ IP를 잘 살려내서 한국 IP가 글로벌에서도 통할 수 있도록 준비해 보겠다.

인게임 영상 같은 부분은 ‘눈물을 마시는 새’의 출시 일정이 2026년 이후이기 때문에, 현재 관련 영상을 공개하기는 어려운 부분이 있다. 개발해 가면서 완성도가 있는 시점이 될 때쯤 영상을 공개할 계획이다.

Q : 중국, 인도에서의 매출 전망과 e스포츠 대회의 일정 및 대회 규모가 변동되는 것이 있는지 궁금하다.

A : 중국의 경우 직접 서비스를 하고 있지 않아 매출 전망에 대해서는 말하기가 어려운 부분이 있다. 그러나 'PUBG M' 글로벌이 2분기에도 성장하고 있는데, 전반적인 추세가 'PUBG M' 글로벌과 비슷한 트렌드를 가지고 있다고 생각한다.

인도의 경우 다시 트래픽이 올랐기에 수익화를 다시 생각해야 한다. 하반기부터 진행할 계획인데, 단기적인 매출 성과 때문에 이용자 베이스를 훼손하거나 하지는 않을 것이며 이용자 수를 유지하며 차근차근 진행할 계획이다.

e스포츠의 경우도 비용 문제로 인해 대회를 취소하는 등 단기적으로 대응하지 않는다. 올해만 봐도 PGS를 부활시켰고 국가 대항전인 펍지 네이션스 컵도 가을에 한국에서 개최를 준비하고 있다. 단기적으로 대회의 개최 일정 변경은 없을 것이다.

Q : ‘프로젝트 블랙버짓’의 현황과 기존 PUBG와의 차별점에 대해 말해줄 수 있나?

A : ‘블랙버짓’의 경우도 2024년 4분기 목표를 그대로 유지하고 있다. 짧은 사내 테스트를 진행한 바 있는데, 내부 반응은 좋은 편이었다. 게임의 장르가 루트슈터와 비슷한 만큼 PUBG와 같거나 유사하지는 않다. 현재 시장의 몇몇 작품들이 해당 장르를 제패하는 만큼, ‘블랙버짓’으로 좋은 성과를 내볼 생각이다.