• April 14, 2024

[인터뷰] 조 셜리 디렉터 “스토리, 오픈 월드, 시즌제 파밍 등의 다양한 콘텐츠가 있기에 ‘디아블로 4’는 블록버스터급 게임”

어느덧 ‘디아블로 4’의 출시까지 단 1주일 남았다. 여러 번의 테스트와 개발자 영상을 통해 게임의 초반부 스토리와 내용은 공개된 상태였는데, 출시 전 마지막으로 ‘디아블로 4’에 대해 알아 볼 수 있는 기회가 마련됐다.

블리자드엔터테인먼트는 ‘디아블로 4’의 6월 6일 정식 출시에 앞서 30일 서울시 강남구 소재 조선 팰리스 호텔에서 기자 간담회를 3진행했다. 이날 자리에는 ‘디아블로 4’의 조 셜리 게임 디렉터, 폴 리 선임 게임 프로듀서와 블리자드엔터테인먼트 코리아의 로버트 리 사장이 참석했다.

시작에 앞서 로버트 리 사장은 “이번 자리는 한국에 있는 ‘디아블로’ 팬들에게 특별한 소식을 전해드리기 위해 만든 자리다. 개발팀에서도 조 셜리, 폴 리가 ‘디아블로 4’의 소식을 전해주기 위해 한국에 방문했다. 뿐만 아니라 한국만을 위한 이벤트도 공개할 예정이니 기대해 주셨으면 좋겠다”라고 말하며 조 셜리 게임 디렉터에게 ‘디아블로 4’에 대한 설명을 부탁했다.

‘디아블로 4’가 출시하게 되면 이용자들은 오픈 월드를 기반으로 한 5개의 지역과 120개의 던전,우두머리 및 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 오픈 월드이기에 다른 이용자들과 같이 플레이할 수도 있고, 캠페인을 비선형적 방식으로도 플레이 할 수 있다.

‘디아블로 4’는 전작의 50년 후를 배경으로 하고 있으며, 이용자들은 천상과 지옥의 분쟁터가 된 성역에서 릴리트와 이나리우스가 대립하는 이야기를 볼 수 있다. 스토리 캠페인을 모두 완료하게 되면 악몽던전, 지옥 물결 등의 종반부 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 정복자 시스템을 통해 스킬을 더욱 강화 시킬 수 있다.

조 셜리 게임 디렉터는 “’디아블로 4’가 라이브 서비스로 운영되는 만큼 론칭 이후에도 다양한 콘텐츠를 선보이게 될 것이다. 전작과 비슷하게 시즌제로 진행되며 추후 배틀패스, 직업 밸런스, 신규 아이템, 전설 위상, 편의 기능 등을 준비하고 있다. 그렇기에 종합적인 면에서 ‘디아블로 4’는 블록버스터 게임이 됐다고 생각한다”고 말했다.

한국 팬들만을 위한 특별한 내용도 공개됐다. 이에 대해 로버트 리 사장은 “블록버스터 급 게임이기에 이에 맞는 준비가 필요하다(웃음). 한국이 ‘디아블로’ 프랜차이즈에 있어 특별한 나라인만큼, 한국 ‘디아블로 4’에서만 느낄 수 있는 특별한 경험을 준비했다”고 말하며 내용을 공개했다.

가장 먼저 공개된 내용은 현재 운영 중인 체험형 공간 헬스테이션이였다. 지하철 5호선 영등포시장역에 위치한 헬스테이션은 오는 6월 11일까지 운영될 계획이다. 사용하지 않는 지하 4층 승강장을 한국의 대중 문화와 ‘디아블로’의 느낌을 섞어 구성한 공간이다.

다음으로 ‘디아블로 4’의 스테츄, 한정판 소장품을 구매할 수 있는 팝업 스토어가 준비되고 있다는 내용이 공개됐다. 또한 XLIM과 협업해 ‘디아블로’ 관련 의상도 구매할 수 있다. 팝업 스토어의 구매 방법 등의 상세한 내용은 나중에 공개될 예정이다. 또한 버거킹 코리아와 협업해 ‘디아블로 4’ 콘셉트를 가진 햄버거가 출시 될 예정이며, 강남 인근에서 콘셉트가 잡힌 스토어를 추후 진행할 계획이다.

이 밖에도 ‘마음의 소리’로 유명한 조석 작가와 웹툰 컬래버를 진행한다고 밝히며, 조석 작가가 등장하는 영상을 깜짝 공개했다. 웹툰은 시즌 1당 6개의 에피소드가 그려질 예정이다.

로버트 리 사장은 “론칭 이후에도 지속적으로 다양한 것들을 보여드릴 수 있게 준비할 것이다. 한국이라는 국가가 ‘디아블로’에게 큰 성원을 보내준 만큼 한국 문화에 들어간 ‘디아블로’ IP의 모습을 보여드리고 싶었다. 다시금 지속적으로 블리자드와 ‘디아블로’ 프랜차이즈에게 관심을 보내주시는 팬 분들에게 감사 인사드리고 싶다”고 말했다.

이어 폴 리 선임 게임 프로듀서가 무대에 올라 ‘디아블로 4’의 한국 전용 아이템에 대한 소개를 시작했다.

헬스테이션 행사 이벤트로는 피꽃잎 칼날 형상 무기가 보상으로 지급될 예정이며, 버거킹 이벤트로는 섬뜩한 찡그림이라는 아이템을 획득할 수 있다. 자세한 입수 방법은 추후에 별도로 공개될 예정이다.

‘디아블로’ 시리즈가 PC방에서 인기를 끌었던 만큼 전용 혜택들도 공개됐다. 혜택들은 ‘디아블로 4’를 구매를 하지 않아도 누릴 수 있으며, 블리자드 가맹 PC방에서 플레이만 하면 얻을 수 있다. 혜택으로는 6주 동안 4시간 이상 플레이 시 얻을 수 있는 부지런한 방랑자 타이틀, 일반 모드 한정으로 8%의 추가 경험치, 추가 금화 획득과 사망 시 장비 내구도 감소가 없으며, PC방 전용 탈 것이 제공될 예정이다.

위의 내용과 같은 ‘디아블로 4’에 대한 전반적인 발표가 끝난 후 질의 응답 시간이 이어졌다. 자리에는 조 셜리 디렉터와 폴 리 선임 게임 프로듀서가 참석했다. 아래는 진행된 질의응답 내용의 전문이다.

Q : ‘디아블로’ 시리즈가 핵앤슬래시 장르를 정립한 이후, 관련 장르의 많은 게임들이 현재 서비스되고 있다. 그렇기에 ‘디아블로 4’의 차별성이 중요해졌는데, 액션 RPG에서 차별점을 주기 위해 노력한 부분이 있을까?

조 셜리 : ‘디아블로’ 시리즈는의 특징은 액션감 넘치는 전투와 함께 깊이 있는 아이템 시스템이라고 생각한다. 이러한 것들을 ‘디아블로 4’에서도 다시 느낄 수 있으며, 오픈 월드를 통해 다른 이용자들과 함께 엔드 게임 콘텐츠를 즐길 수 있는 것도 차별점이 될 수 있을 것이라 생각한다.

Q : 오픈 월드를 통해 필드에서 여러 이용자들을 만날 수 있게 됐다. 그러나 핵앤슬래시 장르 특성상 혼자서 플레이하는 이용자들도 많이 있는데, 이를 대비해 어떤 장치들이 준비되어 있는지 궁금하다.

조 셜리 : ‘디아블로’ 시리즈를 혼자서 플레이하는 것을 선호하는 이용자들이 있는 것은 인지하고 있는 부분이다. 오픈 월드 시스템을 통해 여러 이용자들과 협업하며 성역을 탐험할 수 있는데 관련된 설정이 준비되어 있다.

그렇기에 직접 초대한 이용자들과만 캠페인, 보루, 던전 등을 같이 플레이할 수 있다. 캠페인에서는 폐쇄적인 공간이었다가, 끝나게 되면 다시 오픈형으로 변경되는 구조이기에 혼자서도, 여럿이서도 ‘디아블로 4’를 재미있게 즐길 수 있도록 준비해 놨다.

Q : 스토리의 마무리가 다음을 기약한다는 느낌을 받게 했다. 게임의 확장성이 매우 좋게 설계되어 있다고 느꼈는데, 새로운 이야기나 신규 콘텐츠 등의 업데이트 주기나 계획에 대해 말해줄 수 있는가?

폴 리 : ‘디아블로 4’는 라이브 서비스 게임이이게 정말 다양한 콘텐츠들을 이용자들에게 지속적으로 보여드릴 수 있도록 준비하고 있다. 론칭 후 시간이 조금 지나면 바로 첫 시즌이 시작될 텐데, 시즌은 3달 기준으로 진행될 계획이다.

현재 첫 시즌 및 성공적인 론칭을 위해 준비하고 있고, 추후 기회에 된다면 ‘디아블로 4’의 다양한 콘텐츠에 대한 정보를 공개할 수 있도록 노력해 보겠다.

Q : 캠페인을 한 번 클리어하면 이후부터는 건너뛸 수 있었다. 새로운 시즌이 나왔을 때도 스킵이 유지되는지 궁금하다.

조 셜리 : 캠페인을 끝내게 되면 이후 콘텐츠들을 조금 더 쉽게 즐길 수 있도록 해놨다. 그렇기에 한 번 클리어하면 반복할 필요는 없지만, 특정 부분에서 다시 보고 싶다면 언제든 선택해서 다시 볼 수도 있다.

Q : ‘디아블로 4’는 시즌제로 운영된다고 말했는데, 혹시 시즌이 지나도 시즌 캐릭터 플레이가 가능한지 궁금하다.

조 셜리 : ‘디아블로 3’의 시즌제와 비슷하다고 이해해주시면 될 것 같다. 시즌제의 경우 각 시즌이 새로운 시작이고, 새 시즌이 시작되면 모든 이용자들이 새롭게 출발하게 된다. 그렇기에 당연히 이전 캐릭터들도 플레이 가능하다. 탈 것의 경우도 유지되며, 해금한 탈 것이 있다면 새 시즌에서도 해당 탈 것을 사용할 수 있다.

폴 리 : 설명을 덧붙인다면 시즌별로 리셋이 있다고 말했는데 릴리트의 성소와 같은 것들은 초기화되지 않는다. 모든 것이 다 초기화 되지는 않기에, 이용자들이 특정 콘텐츠에 대해서는 번거로움을 느끼지 않게 했다. 시즌에 맞춰 새로운 경험과 콘텐츠를 매끄럽게 즐길 수 있게 하는 것에 초점이 맞춰져 있는 상태다.

Q : 늪지의 뱀, 난파선 구간에서 다이나믹하고 복잡한 맵 연출이 인상적이었다. 그렇기에 라이브 서비스로 추후에 공개될 콘텐츠에도 이런 연출을 계속 만날 수 있을지 궁금하다.

폴 리 : 인터뷰를 진행하는 지금 이 순간에도 ‘디아블로 4’ 개발팀이 추후에 선보일 콘텐츠를 만들고 있다(웃음). 다이나믹한 연출에 대해서 질문하신 것 같은데 당연히 생각하고 있는 부분이다. 맵 연출뿐만 아니라 별도의 스토리 라인도 퀘스트 등을 통해 준비하고 있다. 시즌별 콘텐츠 업데이트를 통해 ‘디아블로 4’가 이용자들에게 선사할 수 있는 다양함 경험을 지속적으로 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.

Q : ‘디아블로’ 시리즈의 이전 작품들은 아이템 세팅이 끝나게 되면 사실상 할 것이 없었다. 최종 단계에 돌입한 캐릭들을 활용하는 게임 엔드 콘텐츠에 대해 설명해 줄 수 있는가?

조 셜리 : ‘디아블로 4’의 엔드 콘텐츠는 크게 망자의 속삭임, 지옥물결, 악몽 던전 총 3가지라고 볼 수 있다. 이용자들은 아이템을 모으기 위해 종반부 콘텐츠를 즐기며 빌드를 최적화하는 경험을 할 수 있을 것이다. 언급된 콘텐츠 외에도 여러 엔드 콘텐츠들이 시즌을 통해 지속적으로 선보일 예정이다.

준비되고 있는 것 중 하나를 말한다면 캐릭터 레벨을 100을 달성했을 때, 고 난이도의 100레벨 보스 몬스터와 싸우게 되는 것도 있다.

Q : 정복자 보드를 통해 캐릭터 성장의 자유도가 커져 다양한 빌드가 나타날 것으로 예상된다. 다만 다양한 빌드 구성을 할 수 있게 만든 것 치고는 핵심 기술, 기본 기술, 방어 기술이 너무 뚜렷하게 구분되어 있어 이색적인 빌드를 만들기는 어려웠다. 그렇기에 특정 스킬 빌드에 고착화에 대한 방안과 스킬 프리셋 기능이 추후 추가될 계획이 있는지 궁금하다.

조 셜리 : 게임 내부적으로 약 300개 이상의 고유아이템과 전설아이템을 준비했다. 그렇기에 저희가 생각하지 못한 창의적인 빌드를 이용자들이 선보일 수 있다고 생각한다. 스킬 구성이 뚜렷한 이유는 신규 이용자들도 스킬을 부담 없이 찍으며 즐길 수 있도록 하기 위해서다.

그렇기에 이용자들이 정복자 보드와 전설 위상 등 다양한 면에서 빌드를 실험하며 창의적인 빌드를 만들어서 ‘디아블로 4’를 즐길 수 있지 않을까 생각하고 있다.

빌드 고착화에 대한 말씀도 해주셨는데, 이 부분에 있어서는 게임 밸런싱과 관련된 모니터링을 준비한 상태다. 론칭 후에도 관련 노력들이 이어질 것이기에, 모든 직업들이 가지고 있는 다양한 빌드가 유의미한 노력을 보일 수 있도록 하겠다.

폴 리 : 스킬 프리셋에 대해 질문하셨는데, 론칭 시점에서는 해당 기능에 대한 계획은 없는 상태다. 하지만 라이브 서비스 게임이기에 이용자들의 의견 및 피드백을 지속적으로 수용하게 될 텐데, 이 부분에서 프리셋 관련 문의가 들어온다면 편의 개선 사항으로 추가될 수도 있다.

Q : 게임 내 PVP 콘텐츠가 있는데 관련된 간단한 설명을 해줄 수 있는가?

폴 리 : PVP 콘텐츠도 ‘디아블로 4’의 강점 중 하나라고 생각한다. 다른 이용자들을 죽이는 것뿐만 아니라 PVP 지역에서 보스를 잡거나 재료를 획득하는 등 다양한 콘텐츠를 준비했다. 이처럼 하나의 콘텐츠에서도 다양한 방식으로 즐길 수 있어, 이용자들이 여러 방면에서 창의성을 발휘할 수 있을 것으로 생각한다.

Q : 이야기가 고어하고 어두웠지만 동시에 인간적이고 개인적이었다. 클래스별로 주어진 퀘스트 라인도그랬다. 기존보다 이용자의 감정적 몰입에 크게 신경 쓴 듯한데 이유는 무엇인가?

조 셜리 : 디아블로 4’의 스토리가 릴리트와 이나리우스, 악마와 천사간의 이야기를 다룬다. 그렇기에 ‘디아블로’ 및 ‘디아블로 4’의 세계관에 익숙하지 않은 사람들도 이해할 수 있게 준비하다 보니 이렇게 만들어지게 되었다.

Q : 프랑스 대성당 벽화, 한국 헬스테이션 등 게임을 통해 다양한 문화적인 시도를 하고 있는 것으로 보인다. 그렇기에 ‘디아블로’라는 IP가 가진 상징성과 대표성을 게임 내에서도 보여주기 위해 고민했을 것 같은데, 이러한 내용들이 게임 콘텐츠에 반영된 것이 있다면 소개해 줄 수 있나?

폴 리 : PT에서 헬스테이션을 소개한 것처럼 블리자드 코리아에서 다양한 노력을 기울이고 있는 상태다. 프랑스 대성당 벽화도 비슷한 유형이다.

이런 협업들이 자체적인 의의만 있는게 아니라, 더 새로운 이용자들에게 ‘디아블로’를 선보이고 싶다는 의미도 있다. 외형 아이템, 커스터 마이징, 스토리, 새로운 빌드 등 접하기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 ‘디아블로 4’의 특징이 하드코어 팬 뿐만 아니라 전 세대의 게이머들에게 아우를 수 있는 경험을 선사해, 장르를 선두하는 게임으로 거듭날 수 있도록 하겠다.

(sources from resopp-sn.org)

Q : 국내 이용자들도 ‘디아블로 4’에 대해 기대감과 남다른 애정을 보여주고 있는 분위기다. 지난 작품에서도 한국 이용자들만을 위한 특별 아이템을 선보인 바 있는데, 이번 신작에서도 관련 요소들을 기대할 수 있을까?

폴 리 : 확실히 준비된 것이 있다(웃음). 이번 기회에 ‘디아블로’에 많은 성원과 기대감을 보여주는 한국 이용자들에게 감사인사 드리고 싶다. 덕분에 제가 이번 기회에 한국에 올 수 있었던 것 같다. 보여주신 애정에 보답할 수 있도록 열심히 준비하겠다(웃음).

Q : ‘디아블로 4’에 한국인 개발자가 근무하고 있다는 것은 반가운 일이다. 서로 다른 문화적 배경을 가진 사람들끼리 모여 게임을 개발하는데 도움이 된 이야기 있을까?

폴 리 : 블리자드에서 모두의 의견이 중요하는 것을 핵심적인 가치로 여기고 있다. 저를 포함한 다양한 배경의 개발자들이 현재 근무하고 있는데, 함께 모여서 이야기를 나눌 때 게임을 다양한 시각으로 볼 수 있는 장점이 있다.

그렇기에 라이브 서비스에 추가되는 신규 콘텐츠들도 다양한 시각을 모아 만들었기에 다양한 장점이 있다고 생각한다. 한국계 개발자가 있다는 것을 좋게 봐주신 것 같은데, 이 기회에 한국 팬분들에게 감사 인사드리고 싶다.

Q : 시즌제로 운영되는 만큼 각 시즌마다 고유한 특성이 있을 텐데 어떤 방식으로 진행되는지 말해줄 수 있는가? 그리고 전작에 있던 룬 시스템이 시즌이나 콘텐츠로 돌아올 가능성이 있는지도 궁금하다.

조 셜리 : 언급한 내용처럼 각 시즌은 고유한 테마에 맞춰서 진행될 예정이다. 그렇기에 스토리, 테마 등 관련 내용도 시즌과 맞춰서 공개될 것이다. 시즌1도 론칭 후 구체적인 내용이 나올 것이고, 배틀패스도 그럴 것이다.

룬 시스템에 대해서는 개인적으로는 굉장히 멋진 시스템이라고 생각한다. 하지만 ‘디아블로 4’에 룬 시스템이 완벽하게 맞아 떨어지지 않는다고 생각해, 론칭 시점에서는 해당 부분에 대한 계획은 없는 상태다.

폴 리 : 시즌에 맞춰 스토리를 선보이게 될 텐데 스토리의 길이보다 스토리가 선사할 수 있는 다양성에 더 집중한 상태다. 각 시즌별로 특색있는 테마에 맞춰 성역 내 다양한 부분을 탐헐할 수 있는 기회가 될 것이다.

Q : ‘디아블로’ 시리즈의 이전 작품들이 확장팩이 있었기에, 이번 ‘디아블로 4’에도 DLC 및 확장팩이 있는지 궁금하고 목표하는 게임의 판매 수치와 현재 예약 판매 현황이 궁금하다.

조 셜리 : 시즌과 더불어 확장팩도 준비할 예정이다. 시즌제에서는 라이브 서비스를 진행하면서 새로운 캠페인과 시즌 콘텐츠를 만나볼 수 있을 것이다. 내부적인 판매 목표치와 이용자 관련 데이터는 공개하기 어렵다.

Q : 테스트를 진행할 때 서버 슬램으로 서버 스트레스 테스트 등을 진행한 것으로 아는데, 오픈 당일에 서버 문제가 생길 수 있는데 이에 대한 방안이 있는가?

조 셜리 : 서버 슬램의 경우 ‘디아블로 4’의 론칭을 준비하는 과정에서 이용자들이 한순간에 몰리는 것을 테스트해 보기 위함이었다. 론칭을 매끄럽게 하기 위해 얼리 테스트부터 지금까지 다양한 테스트를 진행했다.

각각의 테스트를 진행하며 캐릭터 밸런스 조정뿐만 아니라 서버에 대한 부분도 분석하여, 서버 구조를 변경하는 등 서버 안정화를 위해 여러 노력을 기울인 상태다.