• April 21, 2024

매력적인 캐릭터와 소통이 중요… 김용하 PD가 설명한 이차원 게임의 로망은-

미소녀들이 등장하는 이른바 서브컬처, 이차원 게임 장르에서 가장 중요한 것은 무엇일까?

10일, 판교에 위치한 경기창조혁신센터에서 열린 IGC 2023에서 김용하 PD가 ‘이차원 게임의 로망’이라는 주제로 강연을 진행했다.

시작에 앞서 김용하 PD는 “오늘 강연의 제목은 이차원 게임의 로망이라고 지었는데, 서브컬처 장르라는 표현이 포괄적으로 사용되고 있어 조금 더 자세하기 말하기 위해 강연 제목에 이차원을 넣게 되었다”라며 자신이 생각하는 이차원 게임에 대해 설명을 시작했다.

현재 이른바 서브컬처 및 이차원 게임은 폭발적인 성장을 거두고 있다. 2010년도를 기점으로 전세계적으로 크게 성장해나가기 시작했는데, 중국에서는 장르를 그림체 기준으로 A(애니) G(게임) C(코믹) N(노벨)로 나뉘어 분류하고 있다.

그렇기에 김용하 PD는 ‘벽람항로’, ‘소녀전선’, ‘승리의 여신: 니케’ 등 다양한 게임들을 예시로 들며, 이번 강연의 정확한 주제는 ‘이차원 캐릭터 컬렉션 게임의 로망’이라고 말했다. 이어 장르의 핵심, 애정의 기반, 개발조직과 로망, 2차창작과 상품화, 장르의 미래 총 5가지의 부분으로 나눠 강연 주제에 대해 설명했다.

◆ 장르의 핵심은 역시나 매력적인 캐릭터

김용하 PD는 ‘프린세스 메이커’는 시뮬레이션 요소가, ‘페이트 스테이 나이트’에는 게임의 서사가, ‘확산성 밀리언 아서’에는 캐릭터 수집에 대한 요소가 포함되어 있다고 말하며 관련 장르의 참고가 될 법한 게임들을 언급하며 설명을 시작했다.

이어 이차원 게임인만큼 다양한 캐릭터를 이용자들에게 제안하며 애정 및 사랑할 수 있는 요소를 주는 것이 중요하다고 말했다. 그렇기에 현재 내부에서도 서브컬처 장르의 게임보다는, 미연시 장르의 게임을 만드는 느낌으로 개발하고 있다고 표현했다.

또한 자신의 작품이었던 ‘큐라레: 마법 도서관’을 예시로 들며 남, 여 취향이 같이 나오는 게임을 개발해 봤는데, 한쪽도 만족하기에 어려운 게임이 됐다고 말하며 모든 유저를 목표로 하는 것보다 원하는 이용자 층에 집중하는 것이 더 낫다고 설명했다.

◆ 애정의 기반이 되는 것은 캐릭터와의 소통

이전 인기작품 중 하나인 ‘마법선생 네기마’를 예시로 들며 모든 히로인을 다 보여주는 이른바 평면적인 구성에 대해 언급하며, 최근에 이러한 방식을 사용하면 캐릭터의 매력을 보여주기 어렵다고 말했다.

김용하 PD는 “매력적인 캐릭터와 소통해야 하는만큼, 관련 세계관을 시작으로 시나리오가 있어야 이러한 캐릭터가 탄생할 수 있다”며 “’블루 아카이브’는 학원, 청춘, 밀리터리 3가지의 느낌을 살려냄과 동시에 시나리오를 통한 캐릭터들의 개연성으로 좋아하는 느낌을 받을 수 있게 만들었다”라고 설명했다.

그렇기에 게임 내 메모리얼도 항상 이용자와 눈을 마주치는 느낌으로 제작되고 있으며, 선생님이라 불리는 만큼 학생들과 상호작용하면서 전투에 있어 지시, 지휘를 하게 만들었다. 모모톡과 인연 스토리의 선택지가 이러한 예시 중 하나다. 요약한다면 캐릭터의 매력을 표현하기 위해서는 시나리오가 필수이며, 시나리오를 위해서는 탄탄한 세계관이 있어야 한다고 말했다.

◆ 이용자와 같은 로망을 꿈꾸며 적극적으로 소통하는 조직도 중요

게임을 만들어야 겠다고 생각하고 방향성을 설립할 때, 팀원들에게 게임의 개발 비전을 수립하고 전파하는 것이 중요하다. 그렇기에 팀적으로도 소통이 중요하며, 이차원 게임의 경우 개발자의 개성이 타 게임보다 강하게 반영되기에 멤버 구성과 작업 방식이 게임의 분위기와 디테일을 결정하게 된다.

그렇기에 김용하 PD는 팀의 중장기 목표와 현황을 공유하면서도 적극적인 문서화 및 PT를 지향하고 있으며, 장벽이 낮은 커뮤니케이션 환경을 만들기 위해 노력하고 있다고 말했다. 많이 이야기하고 애정이 있을수록 좋은 결과물로 나오기 때문이다.

김용하 PD는 예시로 ‘블루 아카이브’ 개발팀의 실제 예시를 보여주며 “개발자들도 다 게임을 플레이하기에 이용자들과 니즈와 로망이 비슷하다. 그러다 보니 1년에 1~2개 정도는 팀원들의 로망이 살아있는 작품이 나온다. 그것이 바로 모두가 알고 있는 페로로질라 대 카이텐저다”라고 말했다.

◆ 외적으로도 게임을 느끼게 만드는 2차창작

2차 창작에 대해 김용하 PD는 “게임의 확장이라고 생각한다. (sources from resopp-sn.org) 게임의 이야기가 외적으로도 이용자들에게 스며드는 것이 중요하다. 그렇기에 캐릭터들의 일러스트도 확장성을 고려해서 디자인했는데, 덕분에 픽시브에 많은 그림이 투고되고 있는 것 같다”고 말하며 2차 창작에 힘쓰는 이용자들에게 감사의 말을 전했다.

이어 상품화 및 미디어 믹스에도 현재 많은 제안이 들어오고 있으며 서적, 만화책, 피규어, 애니화까지 준비하고 있다고 말했다. 애니메이션의 경우는 내년 초를 예상하고 있으며, 이용자들의 관련 니즈가 늘어나고 있기에 담당 부서를 만들어서 대응을 준비하고 있다고 설명했다.

IP 상품 판매에 대해서는 “상업적으로 상설 사이트를 만들어 불법으로 판매하는 굿즈, 이른바 비인가 상품들에 대해서는 현재 제재하고 있다. 그러나 지난 일러스타 페스와 같은 공간에서 판매하는 것은 장려하고 있다. 현재 어디까지가 상업화인지 고민 중이다”라고 말했다.

◆ 젊은 이용자들이 많아 밝게 느껴지는 이차원 게임 장르

김용하 PD는 이차원 캐릭터 컬렉션 장르의 게임이 계속 성장할 것이라고 말하며 몇 가지 자료를 보여줬다. 현재 해당 장르의 이용자들의 연령대가 낮으며, 비대면 및 1인 가구가 증가하면서 관련 니즈가 늘어날 것이라고 말했다.

주목하고 있는 트렌드로는 버튜버와 AI 캐릭터를 언급했다. 버튜버의 경우는 시장 확대에 대해 긍정적이나 캐릭터가 중심이기에 게임과 연결성에 있어서는 고민이 필요하다고 설명했다. AI 캐릭터에 대해서는 아로나의 음성인식을 예로들며 관련 기술을 활용하여 캐릭터와의 거리감을 줄일 수 있으나, AI로 자유롭게 만드는 것이 오히려 캐릭터성을 깰 수도 있다고 설명했다.

이번 강연에 대해 김용하 PD는 “이차원 게임 장르의 핵심은 캐릭터에 대한 애정과 사랑이다. 그렇기 때문에 세계관을 시작으로 시나리오를 통해 매력적인 캐릭터를 이용자들에게 보여드려야 함과 동시에 개발자들도 외적인 전개를 준비해야 한다”고 요약했다.

마지막으로 김용하 PD는 “부족한 강연이라고 생각하는데 많은 분들이 와주셔서 너무 감사하다. 오늘 진행한 내용이 여러분들에게 도움이 되었으면 좋겠고, 앞으로도 좋은 ‘블루 아카이브’를 보여드릴 수 있도록 노력하겠다”라고 말했다. 강연이 끝난 후 짧은 Q&A가 이어졌다. 아래는 진행된 Q&A 내용의 일부이다.

Q : 최근 캐릭터 컬렉션 게임에 제작들이 여러 방면에서 등장하며 밈으로 소비되기도 하는데, 이에 대해서 어떻게 생각하는가?

A : 이차원 게임은 개발자와 이용자간의 거리가 굉장히 좁은 장르라고 생각한다. ‘블루 아카이브’ 및 관련 밈이 만들어지는 것 자체가 개발팀에 대한 관심이자 자극으로 느껴지기에, 개발을 열심히 할 수 있게 만드는 요소가 된다고 생각한다.

(quotes from resopp-sn)

Q : 아로나 AI 음성봇을 사용할 수 있는 공식 툴이 출시될 가능성이 있는가?

A : 계약적인 부분이 있어 게임 내적으로 밖에 사용할 수 없다. 성우 계약부터 해서 기타 여러 문제가 엮어있어 힘들 것 같다.

Q : 이차원 게임 시장이 점점 확장되면서 여러 부분이 중요해지는데, 특히 시나리오에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A : 이런 장르의 경우 사랑과 애정이 중요하다고 생각해, 관련 장르를 많이 작성해 보신 분들을 모시고 있다. 시나리오가 매우 중요한 포인트이기에 저희도 해당 인력을 뽑는 것이 매우 어렵다. 의욕만으로는 좋은 작업물을 만들기 어렵다. 그렇기에 기존에 웹툰, 웹소설 등 관련 장르에서 작가를 해보셨던 분들이 시나리오 업계에 오고 있다.

Q : 이차원 게임의 핵심이 캐릭터에 대한 사랑이라고 했다. 그러나 게임의 특성상 성능 및 스토리 행적에 따라 부정적인 이미지가 생길 수도 있는데, 개발팀에서는 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A : 저희와 이용자간의 생각과 반응이 다른 것도 게임의 일부라고 생각한다. 하지만 의견에 휘둘려 원래 생각했던 것을 바꾸는 것은 개발의 길을 잃는 것이라고 생각한다. 오히려 의도했던 캐릭터의 매력을 더 잘 보여주는 것이 중요하다.

그렇기에 성능적인 부분이 매우 어려워, 성능과 캐릭터성을 분리하면서 개발하고 있다. 이번 강연에서 다루지는 않았지만 PVP 등의 콘텐츠에서 캐릭터 성이 깨지게 되는 것은 게임에서 배제하는 편이다.